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對(duì)話騰訊馬曉軼:AI十字路口與游戲產(chǎn)業(yè)的未來 今日快看

2023年2月初,在廣州舉辦的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上人頭攢動(dòng)。

作為疫情后最重要的第一場(chǎng)行業(yè)會(huì)議,2023年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)吸引了2700人報(bào)名參會(huì),遠(yuǎn)超往屆的會(huì)議規(guī)模。在大會(huì)致辭的環(huán)節(jié),參會(huì)的中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳講到:


(資料圖)

“一年來,游戲行業(yè)克服新冠疫情沖擊等帶來的不利影響,響應(yīng)政策號(hào)召,落實(shí)管理要求,勇?lián)氊?zé)使命,積極主動(dòng)作為,產(chǎn)品質(zhì)量明顯提升,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更加合理,社會(huì)擔(dān)當(dāng)更加彰顯,出海步伐不斷加快,為促進(jìn)我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展、豐富人們精神文化生活、推動(dòng)中華文化走出去作出了積極貢獻(xiàn)?!?/p>

對(duì)比以往,這無疑是一個(gè)對(duì)游戲行業(yè)較為全面的肯定。同樣的態(tài)度體現(xiàn)在官方媒體上,一周內(nèi),新華社旗下的《新華每日電訊》發(fā)表文章《別忽視游戲行業(yè)的科技價(jià)值》,文中從技術(shù)的角度出發(fā)來肯定了游戲所帶來的正向作用:

“我們注意到,圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)正在激烈展開。 隨著未成年保護(hù)、防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別‘野蠻生長(zhǎng)’,應(yīng)肩負(fù)起更加重要的使命。相關(guān)部門和從業(yè)者或許可以進(jìn)一步正視游戲的科技價(jià)值,搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)布局,不斷提升我國(guó)在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中的影響力。”

讓游戲行業(yè)的從業(yè)者更樂觀的因素,來自于每月穩(wěn)定的版號(hào)的發(fā)放。相比游戲行業(yè)“收入和用戶首次迎來雙降的2022年”,2023年的游戲行業(yè)確實(shí)可以預(yù)期會(huì)迎來復(fù)蘇,并且在類型和品質(zhì)上也將迎來更高質(zhì)量的發(fā)展——至少對(duì)于產(chǎn)品線豐富的游戲大廠和很多拿到了版號(hào)的游戲公司來說,是這樣的。

今天,騰訊游戲一年一度的SPARK 2023年度發(fā)布會(huì)在線上舉辦,對(duì)于騰訊將有哪些新產(chǎn)品以及將在今年怎樣影響國(guó)內(nèi)越來越擁擠的游戲市場(chǎng),全行業(yè)都在密切關(guān)注。在發(fā)布會(huì)上,已拿到版號(hào)的騰訊自研或發(fā)行產(chǎn)品如《重生邊緣》《白夜極光》《白荊回廊》《冒險(xiǎn)島:楓之傳說》,以及近年國(guó)內(nèi)PC市場(chǎng)上愈發(fā)稀少的端游《無畏契約》《命運(yùn)方舟》等都悉數(shù)亮相,也大都確定了今年測(cè)試或上線的時(shí)間。

發(fā)布會(huì)上還專項(xiàng)展示了5個(gè) “游戲科技”項(xiàng)目的最新進(jìn)展。在過去2年里,騰訊游戲和文博文保機(jī)構(gòu)聯(lián)合推出的“數(shù)字長(zhǎng)城”項(xiàng)目、“數(shù)字藏經(jīng)洞”項(xiàng)目等都已經(jīng)上線,這些合作大都利用到了高清數(shù)字照掃、游戲引擎的物理渲染和全局動(dòng)態(tài)光照、云游戲等游戲技術(shù),用戶也可以通過游戲式的互動(dòng)玩法了解到相關(guān)文物更豐富的知識(shí)。此外,騰訊游戲與南航翔翼合作,基于自研游戲引擎能力,利用物理真實(shí)的光照和渲染等游戲技術(shù),共同研發(fā)的中國(guó)首個(gè)完全自研全動(dòng)飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)也將在下個(gè)月發(fā)布,這些都在發(fā)布會(huì)上進(jìn)行了展示。

騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼

在全球科技競(jìng)爭(zhēng)加劇、各國(guó)紛紛加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)投入的背景之下,大廠也開始深入探索游戲的多元社會(huì)價(jià)值尤其是科技價(jià)值,對(duì)游戲本質(zhì)的“再認(rèn)知”也成為了產(chǎn)業(yè)的大勢(shì)所趨。在這樣的背景下,作為行業(yè)頭部廠商,騰訊游戲到底是如何看待游戲科技所起的作用的?對(duì)于近年的AI等新技術(shù)騰訊是如何看待并應(yīng)用的?騰訊對(duì)于自身在游戲業(yè)務(wù)上面對(duì)的挑戰(zhàn)和全球市場(chǎng)又是如何看待的?帶著這些問題,游研社及其他幾家媒體與騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼進(jìn)行了一場(chǎng)交流。

以下為對(duì)話的主要內(nèi)容,略有刪減和調(diào)整。

“游戲是站在文化和科技十字路口的行業(yè)”

提問:

你在發(fā)布會(huì)上對(duì)“游戲科技”的概念有比較深入的闡述,你怎么看游戲和前沿技術(shù)發(fā)展之間的關(guān)系?

馬曉軼:

我認(rèn)為游戲科技這個(gè)概念非常好。 本質(zhì)上,游戲不斷追逐的新體驗(yàn)、新效果都是建立在前沿科技基礎(chǔ)之上,在這過程中,游戲也驅(qū)動(dòng)了新技術(shù)的發(fā)展,讓新技術(shù)被快速大規(guī)模應(yīng)用,進(jìn)而通過市場(chǎng)反哺新技術(shù)研發(fā)投入。

游戲科技在兩個(gè)路徑上,能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)世界的其他科技起到很大的拉動(dòng)作用。一方面,游戲本身是普通用戶可以接受到的最吃硬件性能的數(shù)字文化產(chǎn)品。進(jìn)入數(shù)字時(shí)代以來,普通大眾能夠用到的性能最強(qiáng)的計(jì)算設(shè)備可能就是玩游戲時(shí)的設(shè)備。上世紀(jì)70年代,雅達(dá)利在全球賣幾千萬個(gè)游戲設(shè)備,幾千萬個(gè)MOS 650x的CPU就出去了。70年代末、80年代初,蘋果的個(gè)人電腦出來之后,銷量也只有幾十萬臺(tái),在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),是個(gè)人電腦對(duì)CPU的貢獻(xiàn)更大,還是游戲機(jī)的貢獻(xiàn)更大?答案可能是游戲機(jī)。

上世紀(jì)70年代起,價(jià)格低廉的MOS 6502系列CPU帶動(dòng)了游戲行業(yè)的繁榮,而Atari、紅白機(jī)等游戲設(shè)備的流行也讓CPU產(chǎn)業(yè)獲得了極大發(fā)展

所以可以說,因?yàn)橛螒虻某霈F(xiàn),帶動(dòng)了整個(gè)芯片產(chǎn)業(yè)大規(guī)模的爆發(fā),也帶來了PC的機(jī)會(huì)。可以看到游戲本身和科技的連接,是非常直接和關(guān)鍵的,可以說這是一個(gè)雙輪驅(qū)動(dòng)的概念。從這一點(diǎn)來說,游戲科技本身就一直存在。

另一個(gè)點(diǎn),我們可以看到游戲技術(shù)是可以直接溢出的, 游戲行業(yè)可以直接幫助其他的行業(yè)。比如最近我們和南航翔翼合作打造的中國(guó)首個(gè)完全自研飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng),要做大規(guī)模真實(shí)地形的生成。以前靠手是不可能做的,即使做精度也有限。利用騰訊游戲CROS自研引擎,還有我們?cè)谟螒蛸Y產(chǎn)制作的一些技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)就可以做很大范圍內(nèi)的真實(shí)地圖。像《和平精英》本身是8000X8000米的島,但實(shí)際上我們的技術(shù)可以支撐幾百平方公里的地域,這個(gè)地域覆蓋的規(guī)模足夠支持訓(xùn)練飛行員在多種環(huán)境下的起飛、著陸、巡航等培訓(xùn),也包括各種極端情況的模擬,這就是典型的通過游戲科技直接輸出到其他行業(yè)。

發(fā)布會(huì)上展示的飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)

所以游戲科技這個(gè)詞,可以說非常形象地描述了游戲本身和科技之間的關(guān)系。它被關(guān)注和討論也是必然的。因?yàn)槿祟悓?duì)于事物建立認(rèn)識(shí)往往需要一個(gè)過程,伴隨著全球范圍對(duì)芯片、AI等前沿科技的關(guān)注、討論;同時(shí)也伴隨著游戲技術(shù)外溢到多個(gè)行業(yè),更多實(shí)質(zhì)、可感的具體項(xiàng)目出現(xiàn),提醒和啟發(fā)了更多人了解到游戲科技。

整體上,我們對(duì)游戲科技的理解是,伴隨科技發(fā)展和用戶需求的不斷提升,游戲產(chǎn)業(yè)逐步積累和沉淀了一套能模擬現(xiàn)實(shí)世界、提供沉浸體驗(yàn)和具備豐富交互能力等獨(dú)特技術(shù)體系。我們把發(fā)生于游戲,以實(shí)現(xiàn)更好的游戲體驗(yàn)為牽引,伴隨著游戲的發(fā)展而不斷進(jìn)步的技術(shù)集群稱為游戲科技。

提問:

剛剛你提到了南航的合作,我們?cè)诎l(fā)布會(huì)上也看到了“數(shù)字藏經(jīng)洞”“數(shù)字長(zhǎng)城”“數(shù)字中軸·小宇宙”等項(xiàng)目,騰訊游戲推出這些項(xiàng)目的出發(fā)點(diǎn)是什么?

馬曉軼:

技術(shù)驅(qū)動(dòng)文化表達(dá)方式的演進(jìn),我們認(rèn)為這是游戲真正在做的事情。

隨著科技在進(jìn)步,我們希望把這個(gè)表達(dá)方式能夠表達(dá)出來。任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)要發(fā)生大轉(zhuǎn)變或進(jìn)階,至少都需要兩個(gè)方面的準(zhǔn)備,一是認(rèn)識(shí)是否到位,二是技術(shù)成熟度是否達(dá)到臨界。比如大家最近很關(guān)注的AIGC,首先在認(rèn)識(shí)上就要有人認(rèn)為可行并加以印證,這就是Open AI厲害的地方。兩年前,我們說了一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的概念,這些場(chǎng)景在前面面對(duì)用戶,背后的支撐其實(shí)就是游戲技術(shù),體現(xiàn)在用戶這一側(cè)的,就是“超級(jí)的數(shù)字場(chǎng)景”。

為什么我們?cè)偃f這是一個(gè)數(shù)字場(chǎng)景,而不說是游戲?因?yàn)楹芏嗾宫F(xiàn)的場(chǎng)景,已經(jīng)跳出了游戲本身。剛剛說到的數(shù)字長(zhǎng)城、數(shù)字藏經(jīng)洞、飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)這樣的項(xiàng)目,我們覺得就是很好地體現(xiàn)數(shù)字場(chǎng)景的機(jī)會(huì),這些都是我們用游戲技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,我們自己的團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)實(shí)世界采集數(shù)據(jù),進(jìn)行數(shù)字還原和復(fù)制,我覺得這就可以很好地演示我們所想象的數(shù)字場(chǎng)景到底該長(zhǎng)什么樣的一種可能性。

提問:

騰訊提出“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”有兩年了,你覺得什么時(shí)候大眾才能真正認(rèn)同這個(gè)概念?

馬曉軼:

超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景是我們對(duì)游戲本質(zhì)、價(jià)值和可能性的一個(gè)開放思考。這種思考和認(rèn)識(shí)的底層驅(qū)動(dòng)力,就是我們看到游戲的科技屬性,以及游戲科技向前發(fā)展的趨勢(shì)。而且游戲科技展現(xiàn)出來的能力特點(diǎn),非常契合當(dāng)下和未來的更多社會(huì)需求。我覺得對(duì)這個(gè)概念的理解還需要三方面的進(jìn)展。

第一,場(chǎng)景。我們今天看到的游戲,還是相對(duì)比較單一的。我覺得現(xiàn)在游戲行業(yè)還處于早期。

第二,真正的技術(shù)。 用戶的體驗(yàn)要有發(fā)展,一定要有技術(shù)的發(fā)展。最好的例子是《頭號(hào)玩家》,大家覺得有VR沉浸感,這帶來的真的是不同的體驗(yàn),我們可以說這個(gè)真的是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景。但今天這個(gè)技術(shù)還沒有到這個(gè)時(shí)候,還需要時(shí)間。我們還在等待或培育這些技術(shù),也許那些更多的技術(shù)加入進(jìn)來的時(shí)候,我們對(duì)所謂的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,會(huì)有更多的切身體會(huì)。

最后,內(nèi)容。這些技術(shù)的發(fā)展之后,你需要內(nèi)容,大家才能感知到這個(gè)技術(shù)到底對(duì)你意味著什么。當(dāng)一個(gè)新的技術(shù)出現(xiàn)之后,要通過內(nèi)容去展示這個(gè)技術(shù)的優(yōu)勢(shì),這個(gè)時(shí)間也需要等待。當(dāng)這些方面不斷往前發(fā)展的時(shí)候,整個(gè)超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景會(huì)越來越清晰的呈現(xiàn)。

簡(jiǎn)單來說,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景是建立在游戲科技基礎(chǔ)上的所有可能性。因?yàn)檫@樣的思考,擴(kuò)大了我們探索的范疇,不然很難想象會(huì)有數(shù)字長(zhǎng)城、數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字中軸,飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)等游戲科技“跨界”項(xiàng)目的出現(xiàn)。這些合作看起來完全沒有交集,按照傳統(tǒng)的理解,也完全沒有必然性。而當(dāng)我們認(rèn)為游戲是一種超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,我們才能看到游戲科技的通用性和更多可能性,才能有這些實(shí)踐,而且目前看社會(huì)反響相當(dāng)好。

其實(shí), 任何新概念的普及,都是眼見為實(shí)、水到渠成的過程。重點(diǎn)從來都不是理念本身,而是在這個(gè)理念下都有什么扎扎實(shí)實(shí)的實(shí)踐。大家看到游戲科技在文化遺產(chǎn)數(shù)字化中的運(yùn)用,看到在飛行模擬機(jī)中的運(yùn)用,才會(huì)知道原來游戲還可以這樣。 只有被看見,才能被切實(shí)感知,進(jìn)而才能被認(rèn)同。

由游戲技術(shù)打造的“數(shù)字長(zhǎng)城”讓普通用戶了解長(zhǎng)城并有保護(hù)長(zhǎng)城的意識(shí)

提問:

從科技的角度來說,周期的變化很快,因?yàn)槊媾R的技術(shù)很多。這么多的技術(shù),你覺得到底哪些獨(dú)屬于游戲?

馬曉軼:

如果看這么多的科技,我覺得只有游戲是一個(gè)站在文化和科技的十字路口的。關(guān)鍵是怎么把這個(gè)科技呈現(xiàn)給用戶,我覺得這個(gè)永遠(yuǎn)是游戲行業(yè)的本質(zhì)核心。對(duì)于游戲行業(yè)來說,它最大的好處是,我們站在用戶的最前沿,我們永遠(yuǎn)可以把技術(shù)和文化提供的Feature(特性),翻譯成最后對(duì)玩家最好的體驗(yàn),最好的Benefit(益處),我覺得這是游戲行業(yè)的本質(zhì)核心。其中也許技術(shù)會(huì)變,但我們站的位置是不變的。

“我們?cè)谠u(píng)估每一個(gè)環(huán)節(jié)能否用AI來增效”

提問:

近年來有很多的新概念,從VR、云游戲到元宇宙、AI,游戲每一輪都在風(fēng)口上,今年則是AI,你覺得AI在多大程度上會(huì)改變游戲產(chǎn)業(yè),具體在哪里應(yīng)用才能把游戲做得更好?

馬曉軼:

首先先歪個(gè)題。每一次新技術(shù)的出現(xiàn),大家都會(huì)覺得游戲跟這個(gè)有關(guān)系。為什么說游戲和技術(shù)是極其相關(guān)的?每一次信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,對(duì)所有行業(yè)都有幫助,但它對(duì)游戲的反映可能是最直接、最快速的,所以從這個(gè)點(diǎn)來說,游戲是能夠迅速拿到新技術(shù)紅利的行業(yè)。

具體到AI,有兩個(gè)路徑。第一,是生產(chǎn)環(huán)節(jié)端AI能夠極大地提效。大幅度生產(chǎn)力的提升,整個(gè)工業(yè)化的水平可以再往上提一個(gè)臺(tái)階,我覺得這個(gè)在未來幾年里就可以看到。但它可能不是臺(tái)階式、跳躍式的發(fā)展,而是慢慢在一個(gè)個(gè)臺(tái)階上突破的,所以增長(zhǎng)的斜率應(yīng)該是穩(wěn)定上升的。

第二,大家比較關(guān)注的是玩法層面,在用戶體驗(yàn)上,AI還有哪些新的體驗(yàn)?這個(gè)方面很有可能它就是跳躍式的,而不是逐步的。因?yàn)槟阒鸩降卦谟螒蚶锛右恍?,大家沒有這么明確的感知,但是有一天,也許突然之間你會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)AI驅(qū)動(dòng)的新的玩法就會(huì)出現(xiàn)了。具體這個(gè)玩法是怎么樣的?我覺得今天很難回答。

原理是這樣的,舉一個(gè)3D顯卡的例子,我記得3D顯卡剛剛出來的時(shí)候,行業(yè)里也有很多游戲在探索怎么用它來做游戲,當(dāng)時(shí)有很多解謎游戲、3D轉(zhuǎn)換拼圖,大家覺得這些游戲都充分利用了3D技術(shù),但最后發(fā)現(xiàn), 玩家買單的不是那些專門為3D概念制作的游戲,而是像FPS這樣的游戲,它能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戲方法。所以也許并不是今天我們?cè)谘芯康闹苯佑肁I做的一些游戲,而是說AI的技術(shù)賦能或改變了某一個(gè)游戲品類,讓它爆發(fā)了。短時(shí)間還很難判斷,也許三年后、五年后,我們可以看到越來越多的例子出現(xiàn)。

提問:

國(guó)內(nèi)和國(guó)外很多從業(yè)者對(duì)AI的恐慌和焦慮感很強(qiáng), AI有可能成為游戲圈的工業(yè)革命,你怎么看待對(duì)行業(yè)的影響?

馬曉軼:

我覺得對(duì)行業(yè)來說,其實(shí)要求更高了。我和行業(yè)里很多人聊過這些觀點(diǎn)。 然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),特別神奇的是,談到AI時(shí),各個(gè)公司說要縮減的,往往是自己相對(duì)擅長(zhǎng)那個(gè)部分的人力。當(dāng)一個(gè)工具進(jìn)化后,會(huì)讓頂尖的人有更大的發(fā)揮空間。

我們可能可以看到更多具有個(gè)人風(fēng)格化的作品,但是普通的產(chǎn)品、普通的美術(shù),確實(shí)面臨很大的挑戰(zhàn)。

提問:

能否展開講講騰訊游戲這邊有什么應(yīng)用,現(xiàn)在大致的效果是怎樣的?

馬曉軼:

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,今天我們玩的游戲的UI設(shè)計(jì),已經(jīng)可以用AI來做了。有很多原畫的調(diào)整,也可以用AI來做。其次,大家在未來大概率會(huì)看到,我們?nèi)宋锏膭?dòng)作會(huì)越來越自然,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在已經(jīng)可以用AI來填充人物動(dòng)作之間的Gap了。所有的工具鏈,我們都在非常認(rèn)真地去做。其次,在用戶這一側(cè)我們也在探索,未來大家也會(huì)看到我們做的一些讓故事、整個(gè)城市更生動(dòng)的產(chǎn)品。

整個(gè)工具鏈既然能這么自動(dòng)化,如果把它變成UGC的工具,用戶是不是可以把對(duì)游戲的想法輸入進(jìn)去,就自動(dòng)生成更多的游戲玩法?上次在GDC我們也在和一些公司討論這個(gè)話題,行業(yè)里有些例子是完全靠創(chuàng)意的,比如《火箭聯(lián)盟(Rocket League)》的例子,能不能用汽車去踢足球?這是一個(gè)純粹的創(chuàng)意,其實(shí)玩家也經(jīng)常會(huì)開這樣的腦洞。在你的工具不夠強(qiáng)大之前,你有了這樣的腦洞之后,你可能需要150人的有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),把這個(gè)概念實(shí)現(xiàn)出來。有了AI的加持,有了更簡(jiǎn)便的工具鏈之后,也許有一天玩家只要有這個(gè)創(chuàng)意,他就可以用這些AI工具去創(chuàng)作這樣的游戲,我覺得這就是讓游戲行業(yè)回歸到本質(zhì)上,創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)的門檻會(huì)變得更低,這對(duì)行業(yè)來說是極大的利好。

提問:

剛有提到騰訊在有些AI方面做了很多嘗試和布局,你覺得這些長(zhǎng)期的投入和應(yīng)用,會(huì)降低你們做出3A品質(zhì)游戲的難度嗎?或者說可以加快你們做出3A游戲的速度嗎?

馬曉軼:

肯定會(huì)。舉個(gè)例子,比如一個(gè)高品質(zhì)的原畫,原先我們可能要花15個(gè)人/日,才能做出來?,F(xiàn)在用了AI之后,基本只需要3小時(shí)左右。其實(shí)美術(shù)量是游戲開發(fā)非常耗時(shí)耗力的。這只是一個(gè)環(huán)節(jié),如果未來越來越多的環(huán)節(jié)都可以加速的話,我們覺得這一定會(huì)讓3A游戲、大部頭游戲,有一個(gè)很大的效率提升。至于成本會(huì)不會(huì)下降?不見得。因?yàn)榇蠹业男侍嵘螅蠹叶紩?huì)軍備競(jìng)賽,當(dāng)然這對(duì)玩家來說是個(gè)好事,大家可以看到更豐富的細(xì)節(jié)、更大的世界、更高品質(zhì)的美術(shù),為這個(gè)行業(yè)來說,有能夠往前再走一步。

“騰訊游戲在從一個(gè)平臺(tái)型公司往產(chǎn)品型公司演變”

提問:

外界其實(shí)很好奇,我們之前聊到登月計(jì)劃、高勢(shì)能產(chǎn)品,包括3A游戲,大家會(huì)覺得是不是騰訊沒有那么多的項(xiàng)目堅(jiān)持這條路?包括剛剛也說到AI會(huì)不會(huì)讓這條路簡(jiǎn)單一些,不知道后面會(huì)不會(huì)有這些變化?

馬曉軼:

首先,這條路很漫長(zhǎng)。大家真的去做3A游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)道路艱難,絕對(duì)不是大家想象當(dāng)中,只要花足夠多的錢就能解決這個(gè)問題,“銀行是做不出3A游戲的”。

我們還有大量高品質(zhì)游戲正在制作進(jìn)程中,但確實(shí)難度是很高的。我們也有一些發(fā)布的,大家也可以看到,像去年底我們?cè)诤M獍l(fā)了《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,是款很高品質(zhì)的射擊游戲。我們以前有一個(gè)計(jì)劃,專門投初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來做游戲,這些團(tuán)隊(duì)有的項(xiàng)目在今年有一些產(chǎn)出了,可能是我們2019年投的團(tuán)隊(duì),他們當(dāng)時(shí)開始立項(xiàng),到今天終于做出來了。未來幾年中,可以看到越來越多我們國(guó)內(nèi)研發(fā)、海外工作室研發(fā),以及我們投資研發(fā)的一些大家心目中高質(zhì)量的游戲,會(huì)到市場(chǎng)上。

《戰(zhàn)錘40K:暗潮》

提問:

你剛剛講的產(chǎn)品突破,你覺得騰訊游戲應(yīng)該如何突破?

馬曉軼:

方法其實(shí)有很多種。大家都問騰訊對(duì)米哈游是不是很焦慮?其實(shí)這些外部的新的公司,為我們提供了很好的思路。從內(nèi)部來講,大家都知道,騰訊非常關(guān)注玩法,我們始終認(rèn)為這是這個(gè)行業(yè)主要的推動(dòng)力,要拓展這個(gè)行業(yè)用戶的盤子,一個(gè)好玩的游戲核心玩法是非常重要的。

但玩法突破不常見,在沒有玩法突破的情況下,要有更多內(nèi)容的填充,那就需要以內(nèi)容來驅(qū)動(dòng)。這個(gè)方面,米哈游已經(jīng)給行業(yè)上了很好的一課,關(guān)于什么叫內(nèi)容驅(qū)動(dòng),我們也要學(xué)習(xí)這一點(diǎn)。我自己覺得,玩法驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)就是左腳和右腳,一個(gè)頂尖的游戲公司最終就是兩只腳都要有。作為騰訊來說,我們布局的就是類似于這樣的路線。

提問:

既然說到米哈游,也想聊更多的研發(fā)細(xì)節(jié)。是不是以往騰訊所有的研發(fā)機(jī)制到激勵(lì)機(jī)制,相對(duì)沒有那么適合垂類,你是怎樣認(rèn)為的?如果是的話,是否會(huì)有一些調(diào)整?

馬曉軼:

我覺得實(shí)際上哪怕沒有米哈游,我們也會(huì)有調(diào)整。因?yàn)槟阕鲆粋€(gè)主機(jī)游戲,整個(gè)周期可能需要五到六年的時(shí)間。這個(gè)周期明顯高于手游開發(fā)的周期。而且手游的開發(fā)周期,其實(shí)也是拉長(zhǎng)的。如果我們回到2013年、2014年,基本12個(gè)月可以開發(fā)一款游戲了,但現(xiàn)在我們開發(fā)一款手游,周期至少需要24-36個(gè)月。在這種情況下,需要更多長(zhǎng)線的投入和思維,這些現(xiàn)在已經(jīng)在做了。

另外一個(gè)話題,是不是與長(zhǎng)線本身有關(guān)?我們?cè)絹碓桨l(fā)現(xiàn),每一個(gè)領(lǐng)域和賽道里,都需要有一個(gè)積累,有積累的團(tuán)隊(duì)會(huì)更容易抓到和這個(gè)領(lǐng)域相關(guān)的一些機(jī)會(huì)。怎么讓這個(gè)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)領(lǐng)域能夠做更長(zhǎng)久的時(shí)間?我覺得這是一個(gè)課題。我們也有很多這樣的團(tuán)隊(duì),他們?cè)诤芏囝I(lǐng)域做了非常多年,比如在射擊和MOBA上我們的積累比其他團(tuán)隊(duì)要多不少。但未來我們需要在哪些更多的賽道去積累,也是我們現(xiàn)在討論最多的問題。

其實(shí)更多的是我們自己的方法的思考,而不是應(yīng)激,說市場(chǎng)上有一個(gè)產(chǎn)品很好,騰訊該怎么辦?并不是這個(gè)問題。而是當(dāng)這個(gè)產(chǎn)品好的時(shí)候,我們要看看我們的方法對(duì)不對(duì)。

提問:

你怎么看待騰訊游戲在發(fā)行市場(chǎng)上的核心競(jìng)爭(zhēng)力?相對(duì)于之前,是否有演變?

馬曉軼:

我覺得如果說演變, 騰訊游戲在從一個(gè)平臺(tái)型公司往產(chǎn)品型公司演變。回到2015年之前,騰訊游戲在國(guó)內(nèi)更多作為平臺(tái)存在,我們可以說是用社交網(wǎng)絡(luò)定義了一個(gè)平臺(tái),那時(shí)候輕度的用戶更多。 隨著游戲市場(chǎng)越來越成熟,品類在塑造行業(yè)的時(shí)候,你會(huì)看到社交的作用在下降,游戲本身的產(chǎn)品和品類的作用在上升。在這個(gè)過程當(dāng)中,騰訊游戲順應(yīng)這個(gè)趨勢(shì),需要從一個(gè)平臺(tái)做成產(chǎn)品型的公司,所以我們?cè)谟螒蚱奉惿贤度敫?、更聚焦?

“我們把全球分為三個(gè)不同的市場(chǎng)”

提問:

你剛剛提到關(guān)于投資海外工作室,我記得在上次或者每一次我們的采訪中,都會(huì)提到海外工作室的變化?,F(xiàn)在回過頭來看,這幾年你覺得騰訊投資的海外工作室,讓你印象最深的有哪些?反過來說,投資他們之后有什么變化?

馬曉軼:

我覺得邏輯上并沒有什么變化,其實(shí)還是有很多的工作室,在過去一兩年里,體現(xiàn)出了非常好的水準(zhǔn)。比如去年的《V Rising》,是我們控股的一個(gè)小團(tuán)隊(duì),他們?cè)谌鸬?。在非常小的一個(gè)城市里,是35個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)。我們也看到,就像剛剛說的《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,他們?cè)谧约荷瞄L(zhǎng)的領(lǐng)域上去做,他們?nèi)ツ甑咨暇€,成績(jī)也是不錯(cuò)的。再比如Riot擅長(zhǎng)做競(jìng)技游戲,《無畏契約》去年已經(jīng)達(dá)到了非常高的高度,非常成功。另一方面,除了控股之外我們也注資、投資了一些工作室,比如From Software,成績(jī)是非常好的。我們?nèi)绻幌掳駟?,每年新出的游戲?dāng)中,和騰訊有關(guān)的游戲其實(shí)是越來越多的。

《無畏契約》

當(dāng)然整個(gè)全球市場(chǎng)來看,我們現(xiàn)在把全球市場(chǎng)分為三個(gè)不同的戰(zhàn)場(chǎng)。

第一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是中國(guó),有差不多6億的用戶,中國(guó)的市場(chǎng)正好是從高速增長(zhǎng)到成熟市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變期,大家會(huì)看到用戶對(duì)于產(chǎn)品品質(zhì)的要求越來越高,在每一個(gè)品類上基本都有頭部的公司。但新玩法并不多見。

第二個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是歐美、日本,是真正意義上的成熟市場(chǎng)。這個(gè)市場(chǎng)的游戲用戶規(guī)模比中國(guó)小,可能有5-6億的用戶,但市場(chǎng)收入可能是整個(gè)中國(guó)市場(chǎng)的2倍以上。在競(jìng)爭(zhēng)層面PC、主機(jī)是主力,而手游只占1/3,很多玩法也是在這個(gè)市場(chǎng)獲得成功之后才轉(zhuǎn)向更大的市場(chǎng)的,所以我們?cè)谶@個(gè)市場(chǎng)投資了比較多PC、主機(jī)的游戲團(tuán)隊(duì)。我們希望它們?cè)谶@個(gè)市場(chǎng)取得成功,同時(shí)在玩法上有更多的探索,幫助我們?cè)谌騽?chuàng)造新的品類。

第三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),我們認(rèn)為是新興市場(chǎng)。全球的新興市場(chǎng)也在崛起,像拉美、東南亞、中東都在快速崛起,這些市場(chǎng)加起來的用戶差不多有12億。這么多用戶但是市場(chǎng)規(guī)模可能只有中國(guó)的一半,但這樣的市場(chǎng)也是能夠有機(jī)會(huì)出現(xiàn)新的統(tǒng)治級(jí)玩法的世界。

可以看到,這三個(gè)市場(chǎng)都是不一樣的,我們?cè)谶@三個(gè)市場(chǎng)都會(huì)有不一樣的布局,嘗試把握不一樣的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,這些機(jī)會(huì)如果成功了之后,也可以在這里面互相轉(zhuǎn)化。

提問:

這兩年騰訊出海的力度還是挺大的,你們?cè)趺纯次磥砗M馐袌?chǎng)的格局?你們?cè)趺匆?guī)劃自己出海業(yè)務(wù)的節(jié)奏?

馬曉軼:

首先,我們現(xiàn)在認(rèn)識(shí)到一點(diǎn),中國(guó)正從高速增長(zhǎng)的市場(chǎng)走向成熟市場(chǎng),所以我們?cè)絹碓娇吹街袊?guó)玩家對(duì)品質(zhì)、口味的要求,其實(shí)和全世界的主流市場(chǎng)是一致的。所以首先我們現(xiàn)在要求,我們內(nèi)部的產(chǎn)品瞄準(zhǔn)的市場(chǎng),一上來就是全球市場(chǎng),我們不會(huì)做單一市場(chǎng)的產(chǎn)品,我們更追求這個(gè)產(chǎn)品在全球是什么樣的。哪怕產(chǎn)品是個(gè)中國(guó)IP,這個(gè)IP我們也希望在美術(shù)風(fēng)格、玩法上,更能夠適應(yīng)全世界的玩家,這是第一點(diǎn)。

騰訊自研FPS游戲《重生邊緣》

第二,我們財(cái)報(bào)里每次都會(huì)講到海外游戲的占比,在我們總體比例當(dāng)中,是不斷上升的。我們不追求一下子達(dá)到多少,希望看到更穩(wěn)定、持續(xù)的增長(zhǎng)。 整體上我們希望海外市場(chǎng)收入占我們整體的比例,要超過一半多一點(diǎn)。

從平臺(tái)來看,首先在中國(guó)我們大量都是手游用戶,手游是最重要的市場(chǎng)。但PC、主機(jī)平臺(tái)還是很重要的。我們從Newzoo發(fā)布的調(diào)查報(bào)告可以看到,去年在全球的游戲很困難的情況下,手游市場(chǎng)跌了快10%,主機(jī)也跌了好幾個(gè)百分點(diǎn),PC市場(chǎng)還漲了。 我們可以看到,PC相對(duì)來說是更具防御力的市場(chǎng)。

其次,用戶也更活躍。PC用戶大概占全球游戲用戶的20%,但他們大概提供了全球40%的活躍度,如果拉一個(gè)日活躍用戶來看,PC用戶的活躍度可能更高。

第三,PC還是操作上兼容性最好的平臺(tái),這也導(dǎo)致 很多游戲的玩法、創(chuàng)意是在PC游戲上呈現(xiàn)的,因?yàn)樗鼘?duì)于操作深度的容錯(cuò)性,或者說容納的能力是更強(qiáng)的。所以可以看到,在對(duì)外投資上,我們非常注重在PC、主機(jī)平臺(tái)上的能力投資,希望為尋找下一個(gè)大的玩法或機(jī)會(huì)做一些能力儲(chǔ)備。

所以在海外,除了我們剛剛說的三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)之外,我們會(huì)在平臺(tái)上持更加開放的態(tài)度,我們希望跨平臺(tái)都去做。我們會(huì)做手游,也會(huì)做大量PC的游戲,希望尋找到下一個(gè)突破點(diǎn)。

從全球格局來看,剛剛說了PC游戲市場(chǎng)很重要,其實(shí)在移動(dòng)游戲市場(chǎng)和主機(jī)游戲上, 尤其是主機(jī)游戲,大公司占據(jù)的優(yōu)勢(shì)是非常大的。 移動(dòng)(市場(chǎng))是因?yàn)榍赖膯栴},主機(jī)是因?yàn)榍?投資的問題。反而在PC游戲上,相對(duì)來說有更大的活力、更大的開發(fā)者社區(qū),以及有更多中小游戲公司的機(jī)會(huì)。

我們?cè)诤M庖矔?huì)看很多機(jī)會(huì),比如前面說的《V Rising》團(tuán)隊(duì),是很小的團(tuán)隊(duì),這樣的團(tuán)隊(duì)在這種平臺(tái)上都會(huì)有更多的機(jī)會(huì)。我們會(huì)繼續(xù)尋找新興市場(chǎng)的機(jī)會(huì),同時(shí),我們也會(huì)在成熟的市場(chǎng)去看PC和主機(jī)平臺(tái)的機(jī)會(huì)。在主機(jī)平臺(tái)上,我們會(huì)投入足夠多的工業(yè)化能力。在PC市場(chǎng)上,我們會(huì)去看更多游戲的品類和玩法,會(huì)更以開放的心態(tài)和更多的中小游戲公司合作。

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責(zé)任編輯:Rex_16

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