“TS是冠軍!”8月16日晚間,2020年“王者榮耀世界冠軍杯”(以下簡(jiǎn)稱“王者榮耀世冠杯”)總決賽在北京落幕,現(xiàn)場(chǎng)近2000名觀眾見證了這場(chǎng)巔峰對(duì)決。線下門票8分鐘售罄、線上觀賽者超千萬,“王者榮耀世冠杯”向外界展現(xiàn)了電競(jìng)賽事強(qiáng)大的商業(yè)價(jià)值和產(chǎn)業(yè)潛力。作為“電競(jìng)北京2020”活動(dòng)的重要賽事,“王者榮耀世冠杯”也是北京電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的契機(jī)。如今,通過游戲研發(fā)和產(chǎn)業(yè)鏈延伸,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在成為文化新業(yè)態(tài)的強(qiáng)勁動(dòng)能。
線下門票8分鐘售罄
8月16日晚間,“王者榮耀世冠杯”總決賽正式開賽,DYG戰(zhàn)隊(duì)與TS戰(zhàn)隊(duì)展開激烈競(jìng)爭(zhēng)。在多輪比拼之下,TS戰(zhàn)隊(duì)以4:3的比分戰(zhàn)勝對(duì)手,完成“讓三追四”,最終捧起金鳳凰杯,拿下2020年的總冠軍。
作為電競(jìng)行業(yè)每年的重要賽事之一,“王者榮耀冠軍杯”于去年4月升級(jí)為“王者榮耀世冠杯”,成為《王者榮耀》最高等級(jí)的比賽。
此次“王者榮耀世冠杯”也吸引了大量線上線下觀眾同步觀賽。在線下渠道,公開資料顯示,由于本場(chǎng)比賽是特殊時(shí)期首個(gè)在北京開放線下觀賽的國(guó)際性賽事,因此對(duì)線下觀賽觀眾的數(shù)量進(jìn)行了限制,只對(duì)外銷售約2000張門票,門票開售后僅8分鐘就銷售一空。
線下爆滿,線上渠道同樣火熱異常。由于門票限制,不少觀眾紛紛轉(zhuǎn)移到線上觀看直播,比賽期間多個(gè)直播平臺(tái)的觀看人數(shù)飛速上漲。以微博直播為例,截至當(dāng)晚23時(shí)15分,共實(shí)現(xiàn)超3000萬人觀看,此外騰訊視頻則有438萬人觀看比賽。而業(yè)內(nèi)則對(duì)觀賽人數(shù)進(jìn)行預(yù)測(cè),并預(yù)計(jì)通過線上平臺(tái)直播觀看比賽的人數(shù)可達(dá)到3.5億人次。
在社交平臺(tái)上,相關(guān)話題的熱度也居高不下,其中“2020王者世冠總決賽”“TS奪冠”兩個(gè)微博話題分別實(shí)現(xiàn)了3.9億和2.3億的閱讀量,另有其他多個(gè)話題的閱讀量在百萬及千萬的規(guī)模。
“王者榮耀世冠杯”之所以實(shí)現(xiàn)較高的熱度,離不開游戲本身積累的受眾人群。自2015年推出以來,《王者榮耀》的日活玩家已經(jīng)超過5000萬,且在今年春節(jié)期間,該游戲的日活用戶曾達(dá)到9535萬的峰值。
挖掘商業(yè)價(jià)值
在持續(xù)的熱度之下,王者榮耀的商業(yè)價(jià)值也得到了證明。北京商報(bào)記者注意到,每年最后的FMVP能設(shè)計(jì)專屬皮膚,現(xiàn)已成為玩家們最為期待的環(huán)節(jié)之一,并往往能實(shí)現(xiàn)較高的銷量。公開資料顯示,東方曜FMVP皮膚上線時(shí),不到1小時(shí)便實(shí)現(xiàn)銷量破百萬,不僅是因?yàn)樵撈つw的設(shè)計(jì)及具有的技能,還與衍生而來的收藏價(jià)值有關(guān)。
“此次總決賽不管是誰獲得FMVP,最后的皮膚我是肯定會(huì)入手的,因?yàn)樗泻艽蟮氖詹貎r(jià)值,就算入手不玩也很值得。”游戲玩家張衡就表示。
在游戲皮膚引發(fā)玩家期待的同時(shí),本屆“王者榮耀世冠杯”也通過與其他品牌聯(lián)手挖掘自己的商業(yè)潛力。今年7月,王者榮耀宣布與京東零售展開年度戰(zhàn)略合作,包含權(quán)益贊助和生態(tài)合作兩方面,貫穿整個(gè)“王者榮耀世冠杯”賽程和KPL秋季賽程,其中在生態(tài)合作方面,則會(huì)在活動(dòng)宣推、用戶規(guī)模擴(kuò)充、粉絲互動(dòng)等內(nèi)容上開拓合作空間。
在游戲運(yùn)營(yíng)分析師張宇看來,此次京東零售和“王者榮耀世冠杯”的合作也是在借助雙方各自的資源與渠道,實(shí)現(xiàn)各自在擴(kuò)大粉絲用戶、提升品牌影響力等方面的突破。
《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶報(bào)告》的統(tǒng)計(jì)顯示,電競(jìng)用戶中近半數(shù)為22歲以下的極年輕用戶群體,該類群體具有較為強(qiáng)勁的消費(fèi)潛力。這意味著,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽相當(dāng)于一個(gè)巨大的流量池,可以成為電商平臺(tái)擴(kuò)大年輕用戶規(guī)模、促進(jìn)新客轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵場(chǎng)景。
新元智庫創(chuàng)始人劉德良認(rèn)為,《王者榮耀》基于自身的知名度,再加上電競(jìng)運(yùn)動(dòng)本身在國(guó)內(nèi)的影響力,使得商業(yè)價(jià)值能體現(xiàn)在多個(gè)方面,首先是電競(jìng)在網(wǎng)上直播帶來直播流量和相應(yīng)的收入;其次是線下商業(yè)門票收入;還有廣告贊助收入,吸引一些商業(yè)企業(yè)的合作;此外,圍繞電競(jìng)賽事可推出衍生產(chǎn)品,并帶動(dòng)玩家參賽等。
多措并舉培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)格局
作為“電競(jìng)北京2020”活動(dòng)的組成部分,“王者榮耀世冠杯”總決賽是今年疫情防控常態(tài)化情況下,在北京舉辦的首個(gè)大型文化活動(dòng),也是首個(gè)公開售票的電競(jìng)賽事。目前,北京市正在持續(xù)推動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展,已發(fā)布了多項(xiàng)扶植政策,包括投入專項(xiàng)資金,對(duì)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)提供補(bǔ)貼、獎(jiǎng)勵(lì)。
在“王者榮耀世冠杯”總決賽的賽前發(fā)布會(huì)上,北京市國(guó)有文化資產(chǎn)管理中心黨委書記、主任劉紹堅(jiān)介紹稱,北京市委市政府高度關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,今年新冠肺炎疫情發(fā)生以來,電影、演藝等傳統(tǒng)文化業(yè)態(tài)受到很大沖擊,但是電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)閱讀等新業(yè)態(tài)增長(zhǎng)迅速,社會(huì)各界廣泛關(guān)注。有關(guān)研究顯示,今年一季度,我國(guó)電競(jìng)用戶達(dá)到4.8億,環(huán)比增長(zhǎng)8.3%,全年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模有望突破1500億元。
“電競(jìng)賽事本身具有很強(qiáng)的傳播性,自帶流量。未來電競(jìng)賽事對(duì)用戶的吸引力會(huì)越來越強(qiáng),越來越像具有很強(qiáng)IP屬性的賽事活動(dòng)。它的社會(huì)影響力可能不亞于晚會(huì)、大型綜藝節(jié)目、音樂會(huì)、演唱會(huì)等,甚至超過它們。”劉德良如是說。
劉紹堅(jiān)透露稱,今年發(fā)布的《北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)區(qū)建設(shè)中長(zhǎng)期規(guī)劃(2019年-2035年)》明確提出,要“打造電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品牌。加強(qiáng)電子競(jìng)技品牌建設(shè)布局規(guī)劃,集中打造北京電子競(jìng)技賽事、群眾活動(dòng)、園區(qū)和俱樂部等品牌”。下一步,北京市電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展協(xié)會(huì)將努力發(fā)揮橋梁紐帶作用,有效整合高等院校、傳播機(jī)構(gòu)等各類資源,不斷優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài),吸引更多國(guó)內(nèi)外電競(jìng)企業(yè)落戶北京,共同推動(dòng)北京電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。
如今,電競(jìng)市場(chǎng)正吸引著各路資本的入局,蘇寧、京東等均已投資電競(jìng)俱樂部,且除了互聯(lián)網(wǎng)資本尤其是游戲企業(yè)的加碼外,阿迪達(dá)斯、李寧、麥當(dāng)勞等品牌也已成為電競(jìng)的合作伙伴。而電競(jìng)市場(chǎng)若要進(jìn)一步拓展,離不開對(duì)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式的持續(xù)完善。
劉德良表示,目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要是場(chǎng)館基礎(chǔ)設(shè)施、電競(jìng)賽事、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)學(xué)院,一些高校也設(shè)了電競(jìng)運(yùn)營(yíng)相關(guān)專業(yè),如電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)、平臺(tái)運(yùn)營(yíng),未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心是游戲研發(fā)來引領(lǐng),通過賽事活動(dòng)舉辦來培養(yǎng)形成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的格局。
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