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      魏愷:只有更成功的商業化,才會讓電子競技更加快速、健康地成長

      近5億的用戶規模,約千億元的市場銷售收入,電競市場正吸引著各方的深入布局,北京市也在持續推動電競產業的高質量發展。8月15日,“電競北京2020”系列活動的北京國際電競創新發展大會正式舉辦,來自各地的從業者共話電競市場的當下與未來,同時北京市多個行政區也進一步解讀各自針對電競產業的扶植政策。在各方的推動之下,電競市場蘊含巨大的發展空間,而持續挖掘市場的潛在價值,則需通過推動游戲研發、技術創新、人才培養以及打通消費、完善商業化等方式,逐步開拓更多的可能性。

      扶植舉措接連落地

      任何一個市場的發展,都離不開政府層面的推動,電競也不例外。在北京國際電競創新發展大會的現場,包括石景山區、海淀區以及北京經濟技術開發區均進一步解讀自身針對推動電競產業發展制定的扶植舉措,涵蓋房租補貼、項目獎勵、基金投資等多種方式。

      以石景山區為例,該區正式發布了《石景山區促進游戲產業發展實施辦法》,并推動以游戲、電競為代表的文化創意產業的發展。據石景山區委副書記、區長李新介紹,石景山區有大量工業遺存,可改造1000萬平方米符合游戲、電競產業特色需求的產業空間。在具備空間的同時,石景山區還每年拿出6000萬元專項資金支持游戲產業的發展。

      據海淀區發布的《關于支持數字文化產業發展的若干措施(電競產業篇)》,在推動游戲研發和內容創作方面,支持富含中華優秀傳統文化內涵的精品原創游戲開發,并最多給予1000萬元的資金補貼;而對于電競俱樂部的發展,將根據成績,最多給予200萬元獎勵;同時在電競場館建設方面,則最多給予1000萬元補貼;此外,企業及機構在區域內舉辦電競賽事,最多給予500萬元補貼。

      除此之外,據北京商報記者不完全統計,自去年以來,北京市層面也已兩次發布相關政策,推動電競產業的發展。其中在2019年12月,《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》正式發布,并稱要建設一批游戲電競產業示范園區,打造電競產業集群,加快研究出臺電競產業發展規劃和配套政策,推進電競產業職業教育等。此外在今年2月,北京市文化改革和發展領導小組辦公室出臺《關于應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》,并提出大力促進網絡教育、網絡游戲、數字音樂、數字出版等新興業態融合發展,培育新的經濟增長點,形成發展新動能。

      “電競還處于發展期,因此需要政策層面的引導與扶持。”數字文創產業智庫研究員李杰認為,資金層面的補助與獎勵能夠降低從業者的負擔,并給予其信心進一步發展旗下業務,同時雖然電競吸引了各方的目光,但在標準化、制度化等層面還需進一步完善,這則需要市場及政府共同進行推動。

      引進來和走出去

      在亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛看來,亞洲一直處于電競產業發展主導地位,從中國市場的增長情況來看,足以引領亞洲乃至世界電競產業的發展。公開數據顯示,2020年全球電子競技收入預計為11億美元,而中國占據了最大份額,預計達到約3.851億美元。

      面對較大且仍保持增長的市場,近年來多項國際重大賽事落地中國,如《英雄聯盟》S7、《爐石傳說》HCT決賽、《DOTA2》TI9等,紛紛在廣州、上海、北京等城市舉辦比賽甚至是決賽,同時拳頭游戲現已決定2021年《英雄聯盟》全球總決賽將重返中國,在中國舉辦一屆多城市規模的全球總決賽。

      與此同時,國內的賽事也正走向世界,實現海外輸出,以由中國主辦的《爐石傳說》黃金戰隊聯賽為例,該聯賽已獲得國際俱樂部的融入,包括TL等國際俱樂部均主動加入,明年計劃繼續擴大國際俱樂部的名額。

      網易暴雪合作部總經理魏愷表示,“國際重大賽事落地中國證明了一點,中國已經成為全球的電競市場,是一個不可能回避的重要地方,且中國較大的電競用戶規模是中國的優勢,通過不斷推進中國電競的發展,讓國際社會更加了解中國,并知道中國在推動電競發展過程中起到的作用。而在國際間互相學習和溝通的過程中,我們也在不斷成長”。

      探索更成功的商業化

      據《2020年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國電競游戲營銷收入達719.36億元,同比增長54.69%;而電競用戶也同比增長9.94%,達到約4.84億人。根據業內預測,今年我國電競市場規模有望突破1500億元。伴隨著市場規模以及用戶的快速增長,從業者也在推動電競市場的進一步發展。

      完美世界首席執行官蕭泓認為,從技術發展趨勢來看,電競用戶還將迎來持續的增長點,而技術創新將吸引和培育更多的電競人口。

      以在“電競北京2020”暨首屆北京國際電競創新發展大會上首次亮相的VR電子競技國際大賽為例,作為全球性的VR電子競技賽事,VRES將覆蓋亞洲、歐洲、北美洲、拉丁美洲四大賽區。北京卓樾網絡科技有限公司總經理李海濱表示,面對潛力無限的市場,電子競技在多元化、產業化和科技化發展方向上均有著廣闊的前景。此次VRES電子競技賽事,無疑是在科技化方面做出的一次勇敢嘗試。

      5G的快速發展,使得VR在技術及網絡上的突破迎來春天,同時也讓電競有了新的體驗。比如VR體感游戲打破傳統游戲交互方式,讓玩家體驗到更為真實的三維虛擬世界并滿足其所有感官體驗,由此成為傳統游戲的最終發展方向;同時,VR電競也將成為新型的電競形式,給予電粉們與眾不同的身臨其境的觀賽體驗。

      魏愷表示,只有更成功的商業化,才會讓電子競技更加快速、健康地成長,同時可以發現,隨著電競吸引了越來越多年輕用戶,傳統體育俱樂部也加入到電競中,這是一件好事,可以從這些俱樂部中學習更多經驗,尤其是商業化領域。

      關鍵詞: 電競

      責任編輯:Rex_07

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